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  • Additif aux règles du jeu

    • La compétence Aciliande permet de connaître les règles du jeu d'Aciliande en vigueur localement. Concrètement, sauf mention explicite du contraire dans votre fiche, la règle en question est celle qui est décrite ci-dessous. Au moins pour les personnes de race humaine... 😉
    • Sans autre mention de niveau, la compétence permet juste cela !
    • Si votre fiche mentionne un niveau entre parenthèses, ou si vous êtes amené.e à acquérir un niveau au cours du jeu, en voici l'effet :
      • Cette compétence reflète une compétence au jeu de cartes. Elle permet de tirer des cartes supplémentaires durant une manche. Le fait de tirer une ou plusieurs cartes supplémentaires est un artifice de jeu. Aucune carte n'est réellement tirée, de même qu'aucune carte n'est remise dans le paquet ensuite. Personne ne triche et personne ne peut être suspecté de tricher.
      • La compétence s'annonce ainsi : "Par l'Aciliande je reprends une carte !". Toutefois cette phrase n'est pas prononcée réellement et personne ne l'entend. Ensuite la personne ayant prononcé cette phrase prend la première carte du paquet, l'intègre à sa main, puis rejette une carte et la place au-dessous du paquet.
      • Cette compétence est utilisable autant de fois que le niveau dans la compétence par partie entière.
      • On ne peut l'utiliser qu'avant la phase d'annonce, au moment où on prend connaissance des cartes distribuées et dans un délai de 15 secondes. Le délai de 15 secondes recommence à courir à partir du moment où est une carte supplémentaire est piochée. On peut tout à fait utiliser plusieurs fois la compétence durant la même manche, mais la prise de carte se fait une par une.
  • Règles du jeu pratiqué à Tao, Farfouille, Rosesable, Jadraise ou encore Claré, c'est-à-dire à peu près partout dans le Haut-Royaume ! (jeu rapide)

    • On joue à au plus quatre, chacun choisissant les arcanes mineures de 2 à 4 d’une famille pour compter les points.
    • Les arcanes mineures sont empilées au départ devant chacun. Le jeu proprement dit utilise les arcanes majeures.
    • Chaque personne met 1 krill dans le pot.
    • Le donneur donne un nombre de cartes de son choix à tout le monde, une par une, dans le sens des aiguilles d’une montre.
    • En commençant par le joueur à la gauche du donneur, chacun son tour annonce le nombre de plis qu’il prévoit de faire durant la manche. Le donneur doit s’arranger pour que la somme de plis demandés soit différente du nombre de cartes dans chaque main.
    • Le joueur à la gauche du donneur entame en posant une carte de son choix (Arcane majeure), puis chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, pose une carte de son choix (Arcane majeure). La carte la plus forte remporte le pli.
    • Au tour suivant c’est celui qui a remporté le pli précédent qui entame.
    • Les Déesses :
      • sur un pli donné, la première Déesse jouée choisit de perdre le pli (« je laisse ») ou de le gagner (« je prends »);
      • la seconde Déesse jouée durant le même pli prend alors l’autre option;
      • s’il advient qu’une troisième Déesse est posée, le joueur qui la joue gagne la partie directement et remporte le pot !
    • Celleux qui n’ont pas réussi leur contrat dépilent leur pile d’arcanes mineures d’autant de cartes qu’iels ont de chute (en excès ou en manque) et une fois la pile terminée, le joueur est éliminé.
      • Si, à la fin d’une manche, il ne reste plus qu’un joueur, il gagne le pot.
      • S’il n’en reste aucun, tous les joueurs de la dernière manche se partagent le pot et, en cas de partage qui ne tombe pas juste, les pièces restantes sont attribuées par tirage au sort (chaque personne piochant une carte, les trois Déesses ayant été mises de côté).
      • S’il en reste deux, on retire les trois Déesses en les posant face visible sur la table, puis on joue au plus trois manches supplémentaires : à chaque manche on distribue autant de cartes que de Déesses visibles et à la fin de la manche on retourne une Déesse.

    Variantes

    • on peut commencer avec un nombre d’arcanes mineures différent (deux pour les parties rapides, cinq pour les parties longues...), voire même chaque personne en ayant des nombres différents (notion d’avantage) ;
    • la mise peut différer selon le désir des joueurs ;
    • le nombre de cartes distribuées à chaque manche peut être fixé pour toute la partie, par décision collective avant la partie, c’est alors souvent 3 ;
    • on peut jouer à plus de 4 ;
    • on peut jouer par équipe (c’est la somme annoncée par les partenaires qui doit être réalisée).

    Règles du jeu d'Aciliande en Elférie
    En Elférie personne ne joue comme on peut jouer dans le Haut-Royaume. Voici les règles locales communes à toustes les elférin.es lors de ce GN.

    • On désigne un.e arbitre. L'arbitre peut être volontaire ou non, mais une fois désigné.e l'arbitre ne peut se défiler. Toutefois une personne qui ne sait pas parler ne peut être arbitre. En général on choisit parmi Maguz, Gor Drask et haut-elférins. Des personnes ayant envie de jouer peuvent tout à fait commencer par s'écharper sur le choix de l'arbitre...
    • L'arbitre fixe alors le nombre de victoires requis pour l'emporter. C'est un nombre entre 1 et 3. Si l'arbitre ne sait pas compter, ce nombre est automatiquement 1.
    • On joue à autant qu'on veut, et en général à plusieurs contre plusieurs. Le nombre d'équipes et le nombre de personnes par équipe n'est pas fixé, et peut varier d'une équipe à l'autre. Les équipes se présentent à l'arbitre en donnant un nom de guerre jeu (par exemple Gor Crane ou Florène solaël), et l'arbitre confirme à chacun.e à quelle équipe iel appartient en le désignant et en répétant le nom de jeu (par exemple Ul ulaz Gor Crane ! en désignant du doigt). L'arbitre peut avoir à répéter plusieurs fois afin que tout le monde ait bien compris avec qui iel joue.
    • Chaque équipe met en jeu quelque chose qui lui est cher. Cela peut être une belle fleur, un poème, un prisonnier, une masse à deux mains... Il la confie à l'arbitre. Tant que l'arbitre est en possession de ces objets : aucun.e membre d'une équipe ne peut les lui prendre et l'arbritre devient Insensible à l'Arcande et aux coups portés par des membres d'une équipe.
    • Les équipes se mettent autour d'une arène, tracée par un arbitre. De préférence toutes les personnes d'une même équipe à peu près au même endroit, mais rien n'est obligatoire.
    • L'arbitre se saisit d'un jeu d'Aciliande, se place au centre de l'arène et y place les cartes. Dans la pratique, au vu de la suite des règles, il les jette en l'air et essaye d'être sorti de l'arène avant que les cartes ne touchent le sol.
    • Dès que les cartes sont posées, c'est-à-dire qu'au moins l'une d'elles a touché le sol, une personne par équipe maximum peut pénétrer dans l'arène et aller choisir une carte. Une personne ne peut se saisir que d'une seule carte, mais peut éventuellement en lâcher une pour en prendre une autre.
      • A un moment donné on ne peut avoir qu'une seule carte en sa possession, sous peine de subir un Assommé !. L'effet est immédiat et n'a pas besoin d'être annoncé. Toutefois en cas de personne récalcitrante, l'arbitre peut insister en lançant Des Yeux de l'Aciliande, Assommé !. Si tel est le cas l'arbitre n'aura aucun souvenir d'être intervenu, d'ailleurs ce n'est pas lui qui est intervenu...
      • Si deux personnes ou plus d'une même équipe entrent dans l'arène, l'arbitre crie le nom de l'équipe. Ce cri a pour effet de disqualifier (du choix) l'équipe : elle choisira sa carte en dernier. Ces équipes doivent alors évacuer l'arène et attendre la fin du tour. Elles n'ont plus le droit d'interagir avec les autres participant.es. Néanmoins les règles ne précisent pas combien de temps est donné pour évacuer l'arène, ni s'il leur est encore possible de se saisir une carte. Si une personne continue à interagir avec d'autres tout en étant disqualifiée, la sanction est la même que précédemment : Assommé !, voire Des Yeux de l'Aciliande, Assommé !.
    • Le choix des cartes parmi les équipes qui n'ont pas été disqualifiées précédemment se fait selon la règle de la première personne arrivée, première servie. Bien entendu les participant.es sont libres d'interagir dans l'arène. C'est aussi pour cela qu'il est conseillé d'être plusieurs dans une équipe. Arcande et armes sont tolérées.
    • Une fois la carte en main, la personne qui l'a saisie est Insensible aux coups et à l'Arcande pendant 15 secondes, ce qui devrait en général lui permettre de sortir de l'arène (et probablement de rejoindre son équipe). Si tel est le cas, le choix est définitivement entériné pour le tour. Si quelqu'un essaye de reprendre la carte à partir de ce moment-là, la sanction est toujours la même : Assommé !, voire Des Yeux de l'Aciliande, Assommé !.
    • Ensuite les équipes disqualifiées doivent remettre en jeu les cartes qu'elles auraient éventuellement encore en leur possession, puis chacune choisit selon l'ordre établi par l'arbitre. En cas de non obéissance aux règles ... Assommé !, voire Des Yeux de l'Aciliande, Assommé !.
    • Une fois que toutes les équipes ont une carte, elles l'envoient dans l'arène pour déterminer qui gagne la manche. Concrètement une personne de l'équipe montre la carte.
      • Si une personne dans toute l'assemblée (y compris dans les autres équipes ou parmi les personnes ne participant pas au jeu) correspond à cette description, elle doit rentrer dans l'arène et se battre au meilleur de ses capacités, ce que confirme l'arbitre en désignant la personne : Des Yeux de l'Aciliande, entre dans l'arène, puis attends mon signal. (L'arbitre fait alors un signe illustrant son propos.) Quand tu l'entendras, bats-toi contre les personnes qui sont dans l'arène comme si ta vie en dépendait, mais sans donner la Mort. Que ta mémoire efface tout ce qui se passera entre les mots que je viens de prononcer et ta sortie de l'arène !"
      • Si une équipe possède une carte mais pas de représentant de la carte, elle envoie un.e membre de son équipe qui doit alors mimiquer ce que représente la carte, au pire en inventant ce qu'iel pense que c'est si iel n'en a aucune idée. Toutefois cette personne ne possédera aucune des compétences de ce que représente la carte. Il lui sera également impossible de se battre à son maximum car elle devra à tout instant faire comprendre quelle personnage elle représente. En cas de non obéissance à la règle : Assommé !, voire Des Yeux de l'Aciliande, Assommé !.
    • L'arbitre lance la manche : Que la manche commence ! et il l'accompagne du signe qu'il a montré durant l'incantation.
    • Quand il ne reste qu'au plus une personne vaillante dans l'arène, l'arbitre stoppe le jeu :
      • s'il reste une personne : Des Yeux de l'Aciliande, sors de l'arène !, puis l'arbitre attribue un point de victoire à cette équipe ;
      • s'il ne reste personne, l'arbitre donne la victoire de la manche à qui iel veut.
      • L'arbitre peut également donner un point de victoire à une équipe qui a parfaitement mimiqué une carte qu'elle ne possédait pas.
      • Si la partie se fait en plusieurs points, un point de victoire est matérialisé sous forme de pierre, branche, fruit etc. posé sur un bouclier ou mis bien en vue par l'arbitre.
    • Si une équipe au moins atteint le nombre de points de victoire requis (ou gagne l'unique manche dans les parties à un point) le jeu prend fin.
      • L'arbitre désigne les équipes victorieuses en annonçant combien de lots gagnants elle peut réclamer et dans quel ordre.
      • L'arbitre doit désigner les équipes en fonction des points de victoire, par ordre décroissant, mais iel peut trancher parmi les ex-aequo. Le nombre de lots gagnants est lui aussi nécessairement décroissant.

    Petites précisions

    • En dehors des cas indiqués, il n'y a aucune immunité durant le jeu et il peut donc être interrompu sauvagement par des personnes n'y participant pas. Il est donc déconseillé de se mettre à côté d'une troupe de Shékriss pour invoquer l'un.e d'elleux par sa carte ! Les autres ne devraient pas laisser faire !
    • Une fois rendus ses jugements, l'arbitre redevient sensible à l'Arcande et aux coups des membres des équipes, comme normalement.
    • La compétence Aciliande permet, lors de la phase de choix de la carte, de faire autant de Résiste ! qu'on a de niveau (0 à 6). Cette résistance permet soit d'encaisser un coup, soit un sortilège lancé sur le mode des Larmes.
    • En Elférie on joue avec des cartes différentes, dite Arcaine Vaérièl. Il est néanmoins possible de jouer avec des cartes des jeux humains : elles sont considérées comme des simples extensions du jeu de base. On peut donc tenter de mettre un Haut-Roi en jeu, ou un Légat... La seule carte qui soit tabou est celle du Morfou. Pour tout le reste, il est autorisé de rire de tout ! 😄
  • Les Arcanes Majeures
    JaymaSénérisDanaïsL'ObligéLe MorfouLe BlasphèmeLa VoleuseLe MessagerLe VéridisteLe ForgeronLe Maître d'ArmesLa Lune d'ArgentLe SorcierLa PatriceLes LiédargentsLe GuérisseurLe SanctinLa MageLe LégatLe ChevalierLes LiédorésLe GrisserrantSamarcandeLe ShékrissLe Haut-Roi

    Arcanes Mineures
    As d'ÉpéesSeigneur d'ÉpéesDame d'ÉpéesChevalier d'ÉpéesPage d'Épées4 d'Épées3 d'Épées2 d'Épées

    As de CorneSeigneur de CorneDame de CorneChevalier de CornePage de Corne4 de Corne3 de Corne2 de Corne

    As de CouronneSeigneur de CouronneDame de CouronneChevalier de CouronnePage de Couronne4 de Couronne3 de Couronne2 de Couronne

    As de CoupesSeigneur de CoupesDame de CoupesChevalier de CoupesPage de Coupes[4 de Coupes3 de Coupes2 de Coupes

  • Arcaine Vaérièl
    FormelinHollerinBanurPouhpouhpahKarskSprotchMunus DraskMaguzGor DraskJardanéaneKiléréaneAlfalysVaërineOréaneAlaréaneSlayinAlkanysPatrianeCharèneElenfèstLérysElambreEsdrinn

  • @barbap MDR !!! Faut filmer ça !!! public avec popcorn autorisé ? 🙂

  • @jademe On avait prévu de faire une vidéo en drask sous-titré haut-elférin des règles du jeu, mais on a manqué de temps et d'énergie... 😢

    J'en profite pour signaler que nous avons récupéré les jeux qui circulaient pendant le GN et qu'il nous manque cinq cartes (toutes des arcane vaërièl) : si vous passez par là, pouvez-vous vérifier qu'elles ne sont pas restées dans vos affaires ? Il s'agit de :

    • Deux cartes BANUR
    • GOR DRASK
    • ALARÉANE
    • ÉLÈNFÈST

    Par ailleurs, étrangement, il nous reste une carte Morfou en rab. Appartient-elle à l'un·e d'entre vous ?